Troisième grande famille de jeux pouvant nous servir à illustrer un des points clefs de toute démarche d’analyse : les jeux où la stratégie (observation / décision / action) se matérialise par la topologie.
On peut distinguer deux grands types d’action : les jeux de déplacement où toutes les pièces sont là dès le début du jeu et les jeux de pose où les joueurs placent tour à tour une pièce. Dans ces jeux, les décisions et les actions s’inscrivent dans l’espace et le temps. On va donc pouvoir évoquer la question de la continuité, de la cohérence d’un raisonnement à travers l’image du chemin d’autant plus facilement qu’il se construit réellement sous leur yeux.
On peut, par exemple, proposer toute une progression autour du jeu du commerce Labyrinthe.
Situation 1 : faire un chemin d’un point à un autre. L’objectif méta-cognitif ici poursuivi est de savoir que pour réussir, on doit toujours se souvenir de ce que l’on vise, savoir là où on veut aller. Quelque soit le nombre d’étapes, autrement dit le nombre de choix à faire, c’est l’objectif qui définit le critère de tri et une fois défini, on devra savoir s’y tenir. On peut introduire la symbolisation « post-it » où l’on place la carte de l’objectif visé de manière à ce que, dans d’autre situations, on puisse faire référence ou utiliser les post-it pour toujours savoir où on doit aller. On peut jouer sur la distance entre le point de départ et l’arrivée, le choix des cartes chemins proposées aux élèves, le passage par une ou des étapes intermédiaires…
Restons
encore une peu avec les jeux de pose où le chemin, le paysage ne se
modifie pas, pour commencer à aborder la question des critères de
tri ou des clefs de détermination, toujours avec le jeu Labyrinthe,
sans faire bouger les cartes du plateau. Comment choisir la bonne
carte pour aller au point voulu ? En définissant un critère de
choix. Si je dois aller à droite, cette carte me permet-t-elle ou
non de poursuivre mon chemin vers le but visé ? Faire formuler
systématiquement le critère retenu et la justification dans une
situation simple permet de créer des automatismes que l’on pourra
mobiliser quand les situations deviendront plus complexes. Quand on
travaille le raisonnement, on doit toujours proposer des situations
où les connaissances nécessaires sont déjà bien présentes et
stabilisées.
Le tri est souvent un travail de longue haleine, ne pas hésiter à multiplier les situations de tri dans les ateliers autonomes avec des collections de plus en plus importantes pour obliger à travailler le maintien du critère de tri et une certaine organisation (diviser la collection initiale pour faciliter le tri, faire des tas…). Ce peut être l’occasion d’utiliser les jeux de cartes dans une autre situation autre que le hasard en leur demandant de les trier par couleur, par famille, par valeur ou en effectuant un tri par insertion en les rangeant en ordre croissant par famille. C’est aussi l’occasion de matérialiser les représentations scolaires du résultat d’un choix : les arbres binaires de tri et les tableaux à double-entrées.
Toujours à l’aide du même jeu, introduisons la notion de variabilité de l’information en faisant bouger le plateau. Il s’agit d’obliger les élèves à déconstruire et reconstruire leur raisonnement puisque la situation à changer… mais l’objectif reste le même.
C’est le moment d’introduire l’une des locutions clefs de tout raisonnement : « si… alors ». On peut le faire avec des jeux de pose type dames simplifiés ou avec un jeu que l’on ne trouve malheureusement plus dans le commerce : Pièges ou le célèbre Dix de chute.. Si il y a une étape qui se passe bien dans la tête, c’est celle de ce « si… alors » ! Elle nécessite une projection mentale dans le futur.
Rappelons notre objectif : créer des images mentales associées à des situations clairement identifiées par les élèves qui illustrent un point clef d’une démarche intellectuelle de manière à leur apprendre à mobiliser cette dernière dans d’autres situations.
Les jeux de déplacement voient s’effacer les étapes précédentes et amènent les élèves à se concentrer sur une situation donnée et à prioriser le choix. On a généralement droit à un nombre d’actions extrêmement limité – souvent une seule – comment choisir l’action la plus utile à l’instant donné ?
Le tri des informations ne se fait pas uniquement de façon binaire et linéaire, il nécessite une hiérarchisation de l’information. AU 10 de chute, je tourne telle roue plutôt qu’une autre, dans tel sens, pour faire avancer tel pion.
Comment leur apprendre à se représenter l’information et à sélectionner celle qui est la plus pertinente ? On revient encore et toujours à notre représentation du tableau de l’enquêteur qu’il prenne la forme d’un pêle-mêle, du Mystero ou du panier d’indices déjà évoqué avec Marcel le Rêveur.
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