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mardi 19 mars 2019

Codes pas si secrets



Nouveau champ d'enquête pour Bout de ficelle et Cie: les albums codés.


Pour présenter les activités possibles, partons d'une merveille de la littérature jeunesse, les ouvrages de Warja Lavater sur les contes bien sûr et plus particulièrement "Le Petit Chaperon rouge".


Deux bémols: son prix et le fait qu'il n'est plus édité au jour d'aujourd'hui mais ça reste un livre d'art qui mérite qu'on s'y intéresse.

Le corpus de Warja Lavater peut être remplacé par:
  • des ouvrages de la classe codés par les élèves sur le même principe. "Pierre et le loup" par exemple s’y prête très bien. Il est possible pour cela d’opter pour une création numérique mais aussi de proposer des démarches différentes en arts plastiques.
  • les albums de Sonia Chaine et d'Adrien Pichelin chez Flammarion
  • les albums de Christophe Loupy, "Dans la cour de l'école" et "Après la récré".
Tous ces livres sont des mines d'exploitations pédagogiques qui touchent plusieurs champs de compétences. L’utilisation de jeux type questions/réponses peut se prêter à des phases différentes du travail:



  • être un moyen d'introduire un projet sur le codage visuel dans le cadre d'une situation-problème (jeu 1)
  • être un moyen de consolider les apprentissages (jeu 2)
  • être un moyen d'évaluer finement les processus de mise en réseau des élèves autour de l'utilisation d'un code (jeu 3).
L'intérêt d'utiliser la question est une manière d'obliger les élèves à construire un cheminement intellectuel plus autonome. La nature et l'ordre des questions permettent d'évaluer:
  • les capacités de catégorisation (poser des questions qui permettent de supprimer en une fois plusieurs possibilités)
  • la mémoire de travail (ne pas reposer la même question)
  • la mise en réseau du contenu d'une histoire et non celle d'illustration
  • la capacité à entrer dans un code
  • l'acceptation de l'erreur. Faire travailler en utilisant des questions permet de ne pas s'enfermer dans des certitudes et d'être dans une démarche différente.
Jeu 1:

Le support: les illustrations du Petit Chaperon Rouge de Warja Lavater (ou trois illustrations tirées d'un des autres corpus possibles).

Choisir, trois illustrations, les afficher au tableau.

Introduction du problème à résoudre: "Votre enquête? En posant des questions, vous devez trouver à quelle histoire correspondent ces illustrations."

On attend alors des questions du type : « est-ce que les ronds verts sont des arbres ? », « est-ce que l’histoire se passe dans la forêt ? », « est-ce que le rond jaune est un personnage ? ».

Le principe des questions est le même que celui du Qui est-ce ? Puisque celui qui répond aux questions (enseignant ou élève) à la fiche modèle entre les mains.

L'objectif est atteint quand l'histoire est identifiée.

On peut alors introduire les différentes illustrations et compléter le code avec les élèves.



Jeu 2:

Le support: corpus complet des images du Petit Chaperon Rouge.

Le principe du jeu est le même que le Qui est-ce?: trouver l'image mystère en posant des questions. Là encore, il s'agit de favoriser les questions qui font appel à la catégorisation pour trouver le plus rapidement possible l'image qui a été choisie. Les questions porteront donc sur les lieux et les personnages pour permettre une première phase de tri avant de faire référence à un moment précis de l'histoire.


Jeu 3:

Le support: les différents contes illustrés par Warja Lavater

Pré-requis: le corpus des contes doit déjà être bien connu des enfants pour permettre un transfert de la trame narrative en code.

Analyse structure des différents albums

Ce jeu peut se faire autrement qu'en posant des questions. 
Dans un premier temps, il s'agit de ranger les illustrations par album.
Dans un deuxième temps (en posant des questions ou en justifiant), d'essayer de compléter le code.
Ce travail est très difficile à partir des ouvrages de Warja Lavater mais plus accessible à partir de la collection "Raconte à ta façon".














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